cr的蟲漆材質是什么(cr乳膠漆材質)

博主:adminadmin 2023-02-07 16:30:10 條評論
摘要:本篇文章給大家談談cr的蟲漆材質是什么,以及cr乳膠漆材質對應的知識點,希望對各位有所幫助。3dmax蟲漆材質是什么蟲...
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本篇文章給大家談談cr的蟲漆材質是什么,以及cr乳膠漆材質對應的知識點,希望對各位有所幫助。

3dmax 蟲漆材質是什么

cr的蟲漆材質是什么(cr乳膠漆材質)

蟲漆材質是兩種混合材質,可以在3ds

Max材質球中設置。

步驟:

1.打開材質編輯器,選擇蟲漆材質。

2.設置第一個材質為24K金色,RGB(218,178,115)。

3.設置第二個材質顏色為發亮的不銹鋼色,RGB(220,220,220)。

4.調節蟲漆顏色混合為75,將材質賦予模型。

5.在透視圖中渲染。

CR是什么材料

CR是氯丁橡膠。

氯丁橡膠,又名氯丁二烯橡膠,新平橡膠。由氯丁二烯(即2-氯-1,3-丁二烯)為主要原料進行-聚合而生產的合成橡膠,被廣泛應用于抗風化產品、粘膠鞋底、涂料和火箭燃料。

氯丁橡膠溶解度參數占=9.2~9.41。溶于甲苯、二甲苯、二氯乙烷、三釩乙烯,微溶于丙酮、甲乙酮、醋酸乙酯、環己烷,不溶于正己烷、溶劑汽油,但可溶于由適當比例的良溶劑和不良溶劑及非溶劑或不良溶劑和非溶劑組成的混合溶劑,在植物油和礦物油中溶脹而不溶解。

擴展資料:

氯丁橡膠的生活應用:

1、CR122型氯丁橡膠:傳動帶、運輸帶、電線電纜、耐油膠板、耐油膠管、密封材料等橡膠制品。

2、CR232型氯丁橡膠:電纜護套、耐油膠管、橡膠密封件、粘合劑等。

3、CR2441 2442型氯丁橡膠:粘合劑生產的原料,用于金屬、木材、橡膠、皮革等材料的粘接。

4、CR321 322型氯丁橡膠:電纜、膠板、普通和耐油膠管、耐油膠靴、導風筒、雨布、帳篷布、傳送帶、輸送帶、橡膠密封件、農用膠囊氣墊、救生艇等。用作改性丙烯酸酯快結構膠黏劑(SGA)的增韌劑。

參考資料:百度百科-氯丁橡膠

蟲漆是什么?是油漆的一種嗎?是用什么材料制作的呢?

蟲漆是用于制造家具涂料的天然樹脂漆的一種,蟲漆是天然樹脂及其衍生物與植物油一起熬煉而成的高聚物,再加入有機溶劑和催干劑配制而成。

我想問一下在3DMAX里蟲漆材質和混合材質有什么區別?

這兩個材質其它真的差不太多,

max的材質詳解及實例

關于Max材質詳解及實例

1, 2d貼圖

(1) adobe ps plug-(2) in filter

圖像處理過濾器,此貼圖允許使用ps中的特效濾鏡(如kpt)可處理位圖和生成紋理貼圖。

(3) adobe premiere video filter

視頻過濾器,允許使用premiere之視頻濾鏡來表現貼圖的不同紋理,注意,過濾器在安裝時要安裝在一個單獨目錄下,以便max使用

(4) bitmap

位圖,

(5) bricks

磚塊,

(6) checker―――棋盤格――產生兩色方格交錯的圖案,(7) 用于制作磚墻,(8) 地板磚等有序紋理

(9) combustion-(10) 燃燒――配合discreet公司的combustion軟件來使用

(11) gradient――漸變色――產生三色漸變效果,(12) 有直線形和射線形漸變兩種,(13)

(14) gradient ramp――漸變延伸――產生多色漸變效果,(15) 提供多達12種紋理類型,(16) 經常用于制作石頭表面,(17) 天空,(18) 水面等材質

(19) swirl――漩渦產生兩種顏色的漩渦圖像,(20) 當然也可是兩種貼圖,(21) 常用來模擬水中漩渦,(22) 星云等效果

2, 3d貼圖

(1) cellular――細胞――除了細胞外常用來模擬石頭砌(2) 墻,(3) 鵝卵石路面甚至是海 面等物體的效果

(4) dent――凹痕――能產生一種風化和腐蝕的效果,(5) 常用于bump貼圖, 可做巖石,(7) 銹跡斑斑的金屬等效果

falloff――衰減――產生兩色過渡的效果,(9) (或兩種貼圖)經常配合opacity(鏤空)貼圖方式來用,(10) 產生透明衰減效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太陽光,(13) 霓虹燈,(14) 眼球等物,(15) 還常用配合mask(遮罩)和mix(混合)貼圖,(16) 制作一些多個材質漸變融合或覆蓋的效果,(17)

(18) marble――大理石――產生巖石斷層的效果,(19) 還可用作木頭紋理

(20) noise――通過兩種顏色或貼圖的隨機混合,(21) 產生一種無序的雜點效果,(22) 使用較頻繁,(23) 常用于石頭,(24) 天空等

(25) particle age――粒子年齡――專用于粒子系統,(26) 據粒子所設定的時間段,(27) 分別為開始,(28) 中間,(29) 結束處的粒子指(30) 定三種不同(31) 顏色或貼圖,(32) 類似顏色漸變,(33) 不(34) 過是真正的動態漸變,(35) ―――做彩色粒子流動的效果

(36) particle mblur――粒子運動模糊――據粒子速度進行模糊處理,(37) 常配合opacity貼圖使用

(38) prelim marble――珍珠巖――通過兩種顏色混合,(39) 產生類似珍珠巖紋理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 規則紋理的物體材質

(42) plante――行星――產生類似地球的紋理效果,(43) 據顏色分為海洋和陸地,(44) 常用制作行星,(45) 鐵銹的效果

(46) smoke――煙霧――產生絲狀,(47) 霧狀,(48) 絮狀等無序的紋理,(49) 常用做背景和不(50) 透明貼圖使用,(51) 和bump結合還可表現巖石等表面腐蝕的效果

(52) speckle――斑紋――產生兩色雜斑紋理,(53) 做花崗巖,(54) 灰塵等

(55) splat――油彩――產生類似油彩飛濺的效果,(56) 做噴涂墻壁,(57) 腐蝕和破敗的物體效果

(58) strucco――泥灰――功能類似splat,(59) 用作腐蝕生銹的金屬和物體破敗的效果

(60) water――水――產生三維和平面的水波紋效果

(61) wood――木紋――做木頭,(62) 星球等

3, 合成貼圖

就是將不同的貼圖和顏色進行混合處理,使他們變成一種貼圖

(1) compositors――合成――將多個貼圖組合在一起,(2) 通過貼圖自身alpha通道或output amt來決定彼此的透明度。

(3) mask――遮罩――使用一張貼圖做為遮罩,(4) 通過貼圖本身的灰度大小來顯示被遮罩貼圖的材質效果。

(5) mix――混合――將兩種貼圖混合在一起,(6) 通過調整混合的數量值來產生互相融合的效果

(7) rgb multiply――rgb倍(8) 增器――主要用來配合bump貼圖方式,(9) 允許將兩種顏色或貼圖的顏色進行相乘處理,(10) 來增加圖像的對比度。

作者: junsun1981 封 2008-3-7 15:59 回復此發言 刪除

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2 MAX材質解釋

4, 顏色變動貼圖

(1) out put――輸出-(2) 專門用來彌補某些無輸出設置的貼圖類型

(3) rgb tint――rgb染色――通過三個顏色通道來調整貼圖的色調,(4) 省去了我們在其他圖像處理軟件中處理的時間

(5) vertex color――頂點顏色――用于可編輯的網格物體,(6) 也可用來它來制作彩色漸變效果

5, 反射與折射類貼圖

(1) flat mirror-鏡面反射――用于共平面的表面產生模擬鏡面反射的效果,(2) 配合反射貼圖使用

(3) raytrace――光線追蹤――可提供真實的完全反射與折射,(4) 但渲染時間較長,(5)

reflect efract――反射與折射――配合反射,(7) 折射貼圖運用產生反射, 折射效果,(9) 較快,(10) 可作動畫

(11) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射貼圖使用,(12) 產生透鏡變形的折射效果,(13) 速度較快,(14) 用來制作玻璃和放大鏡,(15) 產生較真實的材質效果

材質類型

1, advanced lighting override――超級照明――這是配合光能傳遞渲染器使用的一種材質,2, 能更好的控制光能傳遞和物體之間的反射比

3, blend――融合――將兩個不同4, 材質融合在一起,5, 據融合度的不同,6, 控制兩種材質的顯示程度,7, 可以利用這種特性制作材質變形動畫,8, 另外也可指9, 定一張圖像作為融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值來決定兩種材質的融合程度,11, 經常用來制作一些質感要求較高的物體,12, 如打磨的大理石,13, 上臘的地板

14, compositors――合成――他的功能是將多個不同15, 材質疊加在一起,16, 包括一個基本材質和10個附加材質,17, 通過添加,18, 排除,19, 和混合能夠創造出復20, 雜多樣的物體材質,21, 常用來制作動物和人體皮膚,22, 生銹的金屬,23, 復24, 雜的巖石等物體材質

25, double side――雙面――可為物體內外或正反表面分別指26, 定兩種不同27, 的材質,28, 并且可以控制他們彼此間的透明度來產生特殊效果,29, 經常用在一些需要物體雙面顯示不同30, 材質動畫中,31, 如紙牌,32, 杯子等

33, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材質

34, matte/shadow――隱藏投影――它的作用是隱藏場景中物體,35, 渲染時也看不36, 到,37, 不38, 會對背景進行遮擋,39, 但可對其他物體遮擋還可產生自身投影和接受投影的效果

40, morpher――變形――配合morpher修改器使用,41, 產生材質融合的變形動畫

42, multi/sub-object――多重-43, 子材質――

44, standard――基本材質――

45, raytrace――光線追蹤――建立真實的反射和折射效果,46, 支持霧,47, 顏色濃度,48, 半透明,49, 熒光等效果

50, shell material――外殼材質――專門配合渲染到貼圖命令使用,51, 它的作用是將渲染到貼圖命令產生的貼圖再貼回物體造型中,52, 在復53, 雜的場景渲染中可光照計算占用的時間

54, shellac――清漆――模擬金屬漆,55, 地板漆等

56, top/bottom――為一個物體指57, 定不同58, 的材質一個在頂端一個在底端,59, 中間交互處可產生過渡效果,60, 且兩種材質的比例可調節

實例

1, 水珠

反光類型――phong-高光區光滑――玻璃,塑料等

反光強度――72

光滑度―――48

index of refraction――-1.33

反射貼圖――raytrace――背景顏色――墨綠色――代替環境,較快渲染――amt――60

折射貼圖――thin wall refraction――產生物體間的折射效果

2, 樹葉

雙面材質或多重子材質

diffuse――不同的位圖貼圖

bump貼圖

3, 海水

思路:先表現海水顏色,在表現波浪起伏,最后設置海水反射

diffuse――swirl貼圖――深藍色和蘭黑色

bump――noise――可調噪波尺寸來表現海浪的大小

反射貼圖――raytrace

4, 天空背景

一個位圖貼圖――關鍵是根據場景調貼圖的重復次數和偏移量

作者: junsun1981 封 2008-3-7 15:59 回復此發言 刪除

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3 MAX材質解釋

天空模型可用半球或圓柱――法線翻轉

5, 破裂的屋頂

blend材質――transition zone――交換區域――通過調節數值來控制曲線的形狀,當兩個值接近時,貼圖的黑白過渡區會產生清晰尖銳的融合邊緣,反之則產生模糊的融合邊緣

材質1―――

diffuse――noise貼圖――color1――暗褐色,color2――暗黃色size――20

bump――noise―――――――――amount――690――強烈凹凸

材質2――填充第一種的凹陷區域,還要表現裂紋效果

diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:淺褐色,size:3

bump――marble――黑,白―――40amt

融合設置:mix amt:70

6, 立柱(帶豎條紋理和灰塵腐蝕效果的水泥柱)

compositors

基本材質――水泥

diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8

bump――noise――黑,白size:2。3

豎條紋理材質――附加材質1

diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黃綠色

opactiy――marble――color1:暗灰,color:淺灰――通過透明貼圖來實現顯露

豎條紋理,同時將基本材質顯示出來

灰塵及腐蝕材質――附加材質2

diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表現灰塵

bump――smoke貼圖――color1:黑,白size:10―――表現腐蝕效果

合成參數―――

附加材質1―――98,附加材質2―――46

7, 墻壁(用speckle貼圖)――刻花的帶青苔的墻

diffuse――specle貼圖――color1――墨綠(青苔)――color2(帶灰塵的墻):默認色

color2――noise――color1:黑color2:淺褐色

bump――花紋的bitmap貼圖

8, 地板(splat)布滿灰塵和泥土的地板

diffuse――splat――color1――木板貼圖――基本材質

color2――noise――黑,暗綠色――泥土灰塵

―――(再加個bump貼圖將泥土部分凸起會更真實)

9, 蒙上灰塵的黃金浮雕

反光模式――metal,反光強度――160,光滑度――31

diffuse――gradient ramp――暗黃――暗金――更暗黃(腐蝕變色的黃金)也可用作石頭

bump――金像貼圖

自發光貼圖――金像貼圖(更好的體現金屬浮雕的輪廓發光)

―――否則加noise貼圖也可,或變blend材質加金屬劃痕

10, 彩色貼花玻璃

filter――細胞貼圖

用光線追蹤時,可產生帶紋理和顏色的陰影

11,金屬

用specular level 反光貼圖方式來控制材質的反光強度

――――加noise貼圖――造成表面被灰塵遮蓋的金屬效果

12,雪地

反光模式――translucent shader(半透明)

ambient――蘭灰 diffuse――白 translucent color――蘭黑色

用bump來制造表面的不平,小顆粒,顆粒的分布不均用mask――遮罩來實現

bump――mask――map――細胞貼圖,size:1,type:chips 白――灰――黑

――-mask――noise

13,冰蓮

反光類型――translucent shader

顏色――白,translucent color:淺蘭filter color――灰

opscity――falloff――白,深灰(透明衰減,表現半透明效果)

14,石頭

diffuse――noise――color1:深藍,

color2:smoke貼圖――color1:暗褐color:灰白色

bump―――smoke――size:30(腐蝕效果)

自發光――smoke貼圖――黑,灰―――給一點發光亮度,表現水的反射光斑此處據場景不同而自定

15, 反射金屬

metal

diffuse――falloff貼圖――灰,黑(發蘭)

reflection――一個反射的位圖貼圖

16, 光線追蹤金屬

metal

diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越強)

17, 紅寶石

反光類型――半透明

ambient――暗紅 diffuse――紅 translucent color――中等紅

18, 金色合金

反光類型――strass(金屬)

顏色――falloff貼圖――白――灰白(衰減不太明顯)

reflection-falloff貼圖――暗金,黑――(反射顏色為金色)

19, 鏡片

反光類型:phone

opacity――0

反射貼圖――falloff――黑,暗紅

20, 藍色鏡片

phone

顏色――深藍

反射貼圖――reflection貼圖

21, 金屬隔離圈――用漸變的貼圖作假反射貼圖模擬金屬效果

22, 腐蝕的金屬

compositors合成材質

思路:沒有腐蝕的金屬材質,再加上附加材質來表現腐蝕,(通過透明貼圖)

基本材質:strauss,97,20

diffuse――noise――color1:暗紅,color2:淺暗紅

附加材質:strauss,87,60

diffuse:腐蝕過的一張位圖圖片

opaity:splat

23, 腐蝕的金屬

這里是靠位圖來實現腐蝕感

metal 205,25

diffuse――falloff――1,――帶灰塵和腐蝕的金屬位圖

2,――noise

bump――復制上面的falloff貼圖

24, 紗簾

反光類型――oren-nayar-blinn9(布料)

ambient――亮暗蘭

diffuse level 110(控制主要顏色的光亮值)

roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大來表現陳舊的紗

opacity――noise

25,紅色魔法球

反光類型raytrace

reflect:灰

environment――漸變貼圖――紅――中等暗紅――暗紅(模擬以增快渲染)

noise――0。1

raytrace controls-光線追蹤控制――取消反射計算(raytrace reflection)只求反射的顏色,關閉是求加快渲染

25, 腐蝕金屬

strauss

color――noise――黑,中等亮度暗蘭 reflect――白(高反射)

bump――dent貼圖――能產生風化和腐蝕的效果,巖石,生銹的金屬等――amt:46

26, 車身

材質類型――shellac

底部材質――metal――顏色:灰白

清漆材質――材質類型-raytrace――環境-圖片(假的)增快時間

混合參數――40

27, 車窗

透明兼反射的材質

raytrace材質

reflect――灰(帶反射)transparency――灰(帶透明)

環境――用圖片模擬

28.車燈

反光類型――phong

顏色――白

自發光顏色―――亮點的深紅

bump――checker貼圖――tiling――12,12

28, 通風口

metal

diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1

color2:reflection貼圖――環境色――白

bump――復制上邊的checker amt:61

29, 車胎

反光類型――anisotropic(非圓形高光)

bump貼圖

30, 月亮(可作時隱時現動畫)

top-button材質

top 材質――月光――自發光為月黃色

button――透明度為0(可顯示背景體現殘月效果)

調整邊緣――blend:23――position:46

調整這兩個參數可實現動畫效果

此時月亮為上下方向的,要改為左右的應在材質里選坐標為local方式

再到場景中旋轉月亮即可

cr覆蓋材質是哪個

CR覆蓋材質是氯丁橡膠。氯丁橡膠,又名氯丁二烯橡膠,新平橡。由氯丁二烯(即2-氯-1,3-丁二烯)為主要原料進行-聚合而生產的合成橡膠,被廣泛應用于抗風化產品、粘膠鞋底、涂料和火箭燃料。

溶于甲苯、二甲苯、二氯乙烷、三釩乙烯,微溶于丙酮、甲乙酮、醋酸乙酯、環己烷,不溶于正己烷、溶劑汽油,但可溶于由適當比例的良溶劑和不良溶劑及非溶劑或不良溶劑和非溶劑組成的混合溶劑,在植物油和礦物油中溶脹而不溶解。

性能

有良好的物理機械性能,耐油,耐熱,耐燃,耐日光,耐臭氧,耐酸堿,耐化學試劑。缺點是耐寒性和貯存穩定性較差。具有較高的拉伸強度、伸長率和可逆的結晶性,粘接性好。耐老化、耐熱。耐油、耐化學腐蝕性優異。耐候性和耐臭氧老化僅次于乙丙橡膠和丁基橡膠。

耐熱性與丁腈橡膠相當,分解溫度230~260℃,短期可耐120~150℃,在80~100℃可長期使用,具有一定的阻燃性。耐油性僅次于丁腈橡膠。耐無機酸、堿腐蝕性良好。耐寒性稍差,電絕緣性不佳。生膠儲存穩定性差,會產生“自硫”現象,門尼黏度增大,生膠變硬。

3dsmax9建筑材質里面的各材質中英文對照

3Dmax中英文對照

FILE(文件) EDIT(編輯)

Rest(重置) Undo(撤消)

Save Selected(保存所選擇的對象) Redo(恢復)

XRef Objects(外部參考物體) Clone(復制)

XRef Scenes(外部參考場景) Delete(刪除)

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TOOLS(工具菜單) GROUP(分組菜單)

Mirror(鏡像) Group(分組)

Array(陣列) Open(打開)

Align(對齊) Close(關閉)

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Align Camera(對齊攝像機) Explode(分解)

Scaping Tool(間距修改工具) Detach(分離)

Transform Type-In(輸入變換坐標) Attach(合并)

Display Floater(顯示浮動物體)

Hide(隱藏)

Freeze(凍結)

Selection Floater(選擇浮動物體)

Snapshot(快照復制)

Normal Align(法向對齊)

Material Editor(材質編輯器)

Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)

VIEWS(視圖菜單)

Undo(撤消)

Redo(重復)

Save Active View(保存當前激活的視圖狀態)

Restore Active View(還原當前激活的視圖狀態)

Grids(柵格)

Show Home Grid顯示主柵格)

Activate Home Grid(激活主柵格)

Activate Grid Object(激活柵格對象)

ALign To View(對齊視圖)

.Viewport Background(背景圖像)

.Update Background Transform(更新背景圖像)

.Rest Background Transform(重設背景轉換)

.Show Transform Gizmo(顯示轉換范圍框)

.Show Ghosting(顯示前后帖)

.Show Key Times(顯示軌跡點時間)

.Shade selected(陰影選擇)

.Show Dependencies(顯示從屬物體)

..Instances(相依物體)

..Reference(參考物體)

.Match Camera To View(相機與視圖相配)

.Add Default Lights To Scene(向場景添加缺省燈光)

.Redraw All Views(重畫所有的視圖)

.Deactivate All Maps(休眠所有貼圖)

.Update During Spinner Drag(微調控制項拖動時更新)

.Expert Mode(專家模式)

Object(物體工具欄) Create(創建命令面板)

Compounds(復合工具欄) Modify(修改命令面板)

LighesCameras(光線和照相機工具欄) Hierarchy(層級命令面板)

Particles(粒子系統工具欄) Motion(運動命令面板)

Helpers(幫助物體工具欄) Display(顯示命令面板)

Space Warps(空間扭曲工具欄) Utilities(實用程序)

Modifiers(修改工具欄)

Rendering(渲染工具欄)

Shapes(二維圖形工具欄)

Modeling(造型修改工具欄)

MODIFIER STACK(編輯修改器堆棧) 布爾運算與克隆對象

Pin Stack(釘住堆棧狀態) Union(并集)

Active/Inactive(激活/不激活切換) Subtraction(差集)

Show End Result(顯示最后結果) Intersection(交集)

Make Unipue(使獨立) Copy(復制)

Remove Modifier(刪除編輯修改器) Instance(關聯復制)

Edit Stack(編輯堆棧對話框) Reference(參考復制)

材質編輯器 Reglection(反射)

Basic Parameters(基本參數) Refraction(折射)

.Ambient(環境反射) 3D Procedural Maps(三維貼圖)

.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面貼圖)

Specular(鏡面反射)

Extended Parameters(擴展參數)

Maps(貼圖)

.Bitmap(位圖)

.Checker(棋盤格) 復合材質

.Gradient(漸變) Double Sided(雙面)

.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS濾鏡)Blend(混合)

.Adove Premiere Video Filter(PM濾鏡) Matte/Shoadow()

.Cellular(細胞) Multi/Sub-object(多重子物體)

.Dent(凹痕) Raytrace(光線追蹤)

.Noise(干擾) Top/Bottom(項底)

.Splat(油彩)

.Matrble(大理石)

.Wood(木紋)

.Water(水) Time Configuration(時間幀速率)

.Falloff(衰減) Frame Rate(幀速率)

.Flat Mirror(鏡面反射) NTSC(NTSC制式)

.Mask(罩框) Film(膠片速度)

.Mix(混合) PAL(PAL制式)

.Output(輸出) Custom(自定義)

.Planet(行星)

.Raytrace(光線跟蹤)

.Reglect/Refrace(反射/折射)

.Smoke(煙霧) Create(創建)

.Speckle(斑紋) Helpers(幫助物體)

.Stucco(泥灰) Dummy(虛擬體)

.Vertex Color(項點顏色) Forward Kinematics(正向運動)

.Composite(合成貼圖) Inverse Kinematics(反向運動)

.Particle age(粒子壽命)

.Patticle Mblur(粒子模糊)

控制器械的種類 二維項點

Track View(軌跡視圖) Smooth(光滑項點)

Assign Controller(指定控制器) Corner(邊角項點)

Replace Controller(替換控制器) Bezier(Bezier項點)

.Linear Controller(直線控制器) Bezier Corner(Bezier角點)

.TCB Contriller(TCB控制器))

.Contriller(連續)

.Path Controller(路徑控制器)

.List Controller(列表控制器)

.Expression Controller(噪聲控制器)

.Look At(看著)

三維造型 Deformations(變形控制)

Box(盒子) Scale(縮放)

Cone(圓錐體) Twist(扭曲)

Sphere(球體) Teeter(軸向變形)

Geosphere(經緯球) Bevel(倒角)

Cylinder(柱體) Fit(適配變形)

Tube(管子)

Torus(圓環)

Pyramid(金字塔)

Teapot(茶壺)

Plane(平面)

參數區卷展欄

Shader Basic Parameters(著色基本參數區)

.Blinn(賓氏)

.Anisotropic(各向異性)

.metal(金屬)

.Multi-layer(多層式)

.Phong(方氏)

.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的對象)

.Strauss(具有簡單的光影分界線)

.Wire(線架結構顯示模式)

.2-Sided(雙面材質顯示)

.Face Map(將材質賦予對象所有的面)

.Faceted(將材質以面的形式賦予對象)

Blinn Basic Patameters(賓氏基本參數區)

.Diffuse(固有色)

.Ambient(陰影色)

.Specular(高光色)

.Self-Illumination(自發光)

.Opacity(不透明度)

.Specular Highlights(高光曲線區)

..Specular Level(高光級別)

..Glossiness(光澤度)

..Soften(柔和度)

Extended Parameters(擴展參數區)

.Falloff(衰減)

.Filer(過濾法)

.Subtractive(刪減法)

.Additive(遞增法)

.Index of Refraction(折射率)

.Wire(線架材質)

.Reflection Dimming(反射暗淡)

SuperSampling(超級樣本)

Maps(貼圖區)

.Ambient Color(陰影色貼圖)

.Diffuse Color(固有色貼圖)

.Specular Color(高光色貼圖)

.Glossiness(光澤度貼圖)

.Self-Illmination(自發光貼圖)

.Opacity(不透明貼圖)

.Filter Color(過濾色貼圖)

.Bump(凹凸貼圖)

.Reflction(反射貼圖)

.Refraction(折射貼圖)

..Refract Map/Ray Trace IOR(折射貼圖/光線跟蹤折射率)

.Displacement(置換貼圖)

Dvnamics Properties(動力學屬性區)

材質類型

Blend(混合材質)

.Material#1(材質#1)

.Material#2(材質#2)

.Mask(遮罩)

.Interactive(交互)

.Mix Amount(混合數值)

.Mixing Curve(混合曲線)

.Use Curve(使用曲線)

.Transition Zone(交換區域)

Composite(合成材質)

.Composite Bisic Parameters(合成材質基礎參數區)

..Base Material(基本材質)

..Mat.1~Mat.9(材質1~材質9)

Double Sided(雙面材質)

.Translucency(半透明) 貼圖類型

.Facing material(表面材質) Bitmap(位圖)

.Back Material(背面材質) Cellular(細胞)

Matte/Shadow(投影材質) Checker(棋盤格)

.Matte(不可見) Composite(合成貼圖)

.Atmosphere(大氣) Dent(凹痕貼圖)

..Apply Atmosphere(加入大氣環境) Falloff(衰減)

..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(鏡面反射)

..At Object Depth(在物體深度) Gradient(漸變)

.Shadow(陰影) Marble(大理石)

..Receive Shadow(接受陰影) Madk(罩框)

..Shadow Brightness(陰影的亮度) Mix(混合)

.Reflection(反射) Noise(干擾)

Morpher(形態結構貼圖) Output(輸出)

Muti/Sub-Object(多重子物體材質) Partcle Age(粒子壽命)

.Set Number(設置數目) Perlin Marble(珍珠巖)

.Number Of Materials(材質數目) Planet(行星)

Raytrace(光線追蹤材質) Raytrance(光線跟蹤)

.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)

.2-Sided(雙面) RGB Multiply(RGB倍增)

.Face Map(面貼圖) RGB Tint(RGB染色)

.Wire(線框) Smoke(煙霧)

.Super Sample(超級樣本) Speckle(斑紋)

.Ambient(陰影色) Splat(油彩)

.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)

.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)

.Luminosity(發光度) Vertex Color(項點顏色)

.Transparency(透明) Water(水)

.Index Of Refr(折射率) Wood(木紋)

.Specular Highlight(反射高光)

..Specular Color(高光反射顏色)

..Shininess(反射)

..Shiness Strength(反光強度)

.Environment(環境貼圖)

.Bump(凹凸貼圖)

Shellac(蟲漆材質)

.Base Material(基礎材質)

.Shellac Material(蟲漆材質)

.Shellac Color Blend(蟲漆顏色混合)

Standard(標準材質)

Top/Bottom(項/底材質)

.Top Material(項材質)

.Bottom Material(底材質)

.Swap(置換)

.Coordinates(坐標軸)

.Blend(融合)

.Possition(狀態)

燈光類型 攝像機類型

Omni(泛光燈) Target(目標)

.General Parameters(普通參數) .Lens(鏡頭尺寸)

.Projector Parameters(投射貼圖) .FOV(視域范圍)

.Attenuation Parameters(衰減參數) .Stock Lenses(鏡頭類型)

.Shadow Parameters(陰影參數) .Show Core(顯示視域范圍)

.Shadow Map Params(陰影貼圖參數) .Show Horizor(顯示地平線)

Target Spot(目標聚光燈) .Near Range(最近范圍)

Free SPot(自由聚光燈) .Far Range(最遠范圍)

Target Direct(目標平行光燈)

Render Scene(渲染)

.Rime Output(輸出時間)

..Single(渲染單帖)

..Range(所有帖)

.Output Size(輸出尺寸)

Rendering(渲染)/Environment(環境) 粒子系統

Background(背景) Spray(噴射)

Global Lighting(球形照明) Snow(雪)

Atmosphere(大氣) Blizzard(暴風雪)

Combustion(燃燒) PArray(粒子列陣)

Volume Light(體光) Pcloud(粒子云)

Fog(霧) Super Spray(超級噴射)

.Standard(標準)

.Layered(分層)

Volume Fog(體霧)

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